Schwarz-Weiß-Grau und die Folgen
Zur Einführung hier ein Beispiel zum moralischen, gewollten Entscheidungsdilemma in
Dragon Age Origins: Kurz nach der Startsequenz trefft ihr im Lager auf einen Käfig in dem eine abgerissene Gestalt euch auf eine geheimnisvolle Truhe aufmerksam macht. Gebt ihr ihm auf sein Bitten etwas zu Essen, wird er euch wohl gesonnen mehr darüber verraten. Ihr könnt ihn aber auch töten um selbst den Inhalt alleine einzuheimsen.
Die Folgen können im größeren Zusammenhang später starke Auswirkungen haben. Lasst ihr den Mann am Leben, wäre es möglich, dass ihr in einer anderen Stadt bei einer kniffeligen Angelegenheit auf gerade ebenen jenen trefft und Unterstützung erfahrt.
Solltet ihr in getötet haben, dann findet ihr in eben jener Siedlung vielleicht dessen Kumpane, die den Gefangenen suchen, weil er den Ort der Truhe kennt. Ihr steht natürlich etwas blöd da, wenn ihr ihn gerade um die Ecke gebracht habt.
Doch eure Handlungen haben nicht nur folgen in der Spielgeschichte, sonder auch die NPCs reagieren direkt auf euer Tun. Habt ihr den Gefangenen getötet, wird euch die Wache aufgeregt entgegentreten. Anklagend zwar und
je nach eurer Gesprächsführung nicht unbedingt heftig (Quasi: „Hey..ihr habt mir einen freien Abend ermöglicht“), allerdings sind die computergesteuerten Spielfiguren keineswegs teilnahmslose Levelverzierung sondern nehmen genau wahr, was ihr sagt, was ihr tut und wie dies sie selbst betrifft.
Antworten bestimmen euren Werdegang
In den
Gesprächen habt ihr (ähnlich wie aus Mass Effekt bekannt) immer mehrere Auswahloptionen, die neben neutralen je eine „positive“ oder „kritische“ Antwort offen lässt. Manchmal auch Mischungen davon. Wie auch der Weltraumepos, läd das
reine Singleplayergame also zum mehrfachen Durchspielen ein und zeigt sich anders, je nachdem, welchen Weg ihr geht. Je nachdem verändert sich also auch euer persönliches Erleben und wie die Spielwelt auf euch reagiert – und das sehr konsequent! (Siehe beispiel oben)
Es gilt bei DRAGON AGE ORIGINS ganz besonders das Sprichwort: „Im Leben trifft man sich immer zwei Mal“. Das sollte man sich mehr als sonst vor Augen halten.
Grafik, Ausdruck und Emotionen zum Staunen

Auf die Augen gibt es im Spiel auf alle Fälle noch viel mehr. Sauber gezeichnete, hochauflösende Figuren und extrem detaillierte Gesichter (Euren Spielcharakter könnt ihr noch anpassen) schlagen sogar das Vorbild Mass Effect. Sogar die gezeigten Emotionen, als beispielsweise der junge, unbedarfte und sich nach legendären Schlachten sehnende König seine Berater mit einem Angriffsplan auf die Dark Spawn düppiert, wirken enorm glaubhaft. Das Unverständnis und die Angst, in einer aussichtslosen Schlacht verheizt zu werden emotional optimal transportiert.
Speziell die Schlachtenszenen aus der Spielgrafik stehen den Trailern in keiner Sekunde nach und die Cut-Scenes in Spielgrafik kommen in diesen überhaupt nicht in der On-Screen Qualität zur Geltung. Insgesamt wollen die Entwickler in den
Systemanforderung, so der anwesende Chris Priestly, aber eine große Bandbreite abdecken (Mehr dazu soll es im Dezember geben)! Fürchten braucht sich ob der nötigen Hardware also niemand vor einem zweiten Crysis. Zahlreiche aufwändig gestaltete Innen- und Außenlevel (Sümpfe, Städte, riesige Bibliotheken, usw) ließen uns schon bei der gezeigten Version (noch 9 Monate vom Release entfernt) die Kinnlade nach unten klappen.
Komm nach Fereldan!
Was bringt uns aber nun das Spiel, abgesehen von dem enormen Gewissenskampf und toller Grafik?

Unsere Präsentation beginnt, als ihr mit eure Mentor, einem „Grey Warden“ (= Elite Kriegerbund, der die Horden der Blight seit langem bekämpft) in der Burganlage angelangt. Hier wohnt ihr einem Planungstreffen bei, in dem der König den Schlachtplan darlegt. Interessantes Detail am Rande: Die Karte, die ihr auf dem Tisch ausgebreitet seht, enthält 1:1 den originalen Strategieplan – genauer hinsehen lohnt sich also! Zum Ende des Gesprächs (welches ihr auch hier nicht passiv, sondern mit Antwortmöglichkeiten beeinflusst) wird klar, dass ihr im Turm ein Leuchtfeuer für die Verstärkung anzünden müsst. Dumm nur, dass gerade als ihr am Fuß des Gebäudes ankommt (nachdem ihr euch durch Katapultregen gearbeitet habt, der durchaus eure Mission schnell beenden kann!), dieses von den Dark Spawn schon überrannt wurde.
Es heißt nun also, sich nach oben zu kämpfen. Auf diesem Weg stellt uns Chris Priestly das
Kampf-, Charakter- und Magiesystem und dessen Möglichkeiten vor.
Charakter-Party
Generell habt ihr eine Gruppe an Kämpfern. Ob euch jedoch einer, zwei oder drei Kumpane begleiten, liegt an euch (bei Mass Effect war dies noch auf definitiv zwei festgelegt). Ihr könnt auf dem Weg, d.h. auch und vor allem innerhalb einer laufenden Mission, zum Beispiel den Wachposten, der die Übernahme des Turms überlebt habt entweder in euer Team aufnehmen, oder ihn weg und in Sicherheit schicken. Chris nimmt ihn mit – eine gute Entscheidung, wie sich später zeigt als wir gegen den Zwischenboss-Oger kämpfen. Der
neue Begleiter taucht dann am oberen linken Bilschirmrand mit Portrait in einem Kreissymbol auf. Dieses erhält einen
zusätzlichen Außenring, der in einer Hälfte eure Gesundheit und in der anderen eure Stamina angibt (Stamina benötigt ihr für spezielle Aktionen eurer Charaktere: Zaubersprüche beim Magier oder einen Schild-Backpunch beim Krieger um im Nahkampf Feinde zu Boden zu werfen).
Magie in vielerlei Kombination
Magie ist übrigens ein gutes Thema: In einer späteren Szenerie spielt uns Chris eine Elfenmagierin vor. Dies ist eine klassische Fernkämpferin, die mehr aus der zweiten Reihe angreift. Dafür hat sie einige Tricks auf lager. Mit Magie könnt ihr nicht nur heilen, sondern auch bekannte Feuerbälle, Eisregen, Energiegewitter oder ähnliches heraufbeschwören. Viel interessanter als diese Basiselemente ist jedoch die
verstärkende Kombination von Zaubersprüchen. Ein Beispiel: Ein gegnerischer Magier legt euch eine Ölteppich vor die Füße. Dies verlangsamt die Bewegung. Nun schießt der Gegenenüber noch einen Feuerball auf den schmierigen Film – eine Feuersbrunst entsteht, die euren darin befindlichen Teammitgliedern enormen Schaden beibringt. Dennoch könnt ihr rettend eingreifen: Zaubert einfach einen Schneesturm auf die brennende Fläche. Voila – ein Paradebeispiel von offensiver und defensiver Magie und die Kombination aus verschiedenen Sprüchen zu deren effektiver Verstärkung. Dies solltet ihr weidlich nutzen!
Vorsicht bei Flächenschaden!

Hierbei, bzw bei den „Flächenschadenzaubern“ und ähnlichen Waffen mit Schadensradius, gibt es jedoch etwas zu beachten: Ihr könnt auch
euren Teammitgliedern schaden!!. Stehen eure drei Nahkämpfer am Zwischenboss und beharken ihn mit Schwertern, müsst ihr abwägen ob ihr wirklich ein starkes Energiegewitter über diesem entstehen lasst. Hierbei gibt es jedoch eine Hilfe: Wählt ihr einen solchen
Flächenangriff aus, seht ihr in einem
roten Richtungskegel oder einem Schadensradius-Kreis genau, wohin euer Angriff geht und ob ihr gerade eure Recken röstet.....
Kurze Wege für schnelle Aktionen
Praktischerweise könnt ihr einen Heilzauber auch ohne langes herausfieseln über die Charakter-Liste (oben Links im Bild) anwenden und müsst den Angeschlagenen nicht erst im Kampfbildschirm umständlich selektieren.
Natürlich lässt sich das Spiel
jederzeit pausieren. Hier könnt ihr dann die Kamera frei bewegen, das Geschehen analysieren, die Minimap checken, eure Kameraden anweisen und vieles mehr. Ausgeführt wird dann alles, wenn der Timer wieder läuft.
Spezialmanöver und 1-Hit Kills
Fähigkeiten gibt es übrigens nicht nur beim Magier, sondern diesbezügliche auch bei allen anderen Klassen. So kann z.B. ein Kämpfer mit seinem Schild-Punch Gegner zurückwerfen.

Besonders imposant sind die
Finishing-Moves. Diese werden zufällig (!) ausgelöst (wenn die Gegner-Gesundheit niedrig ist) und führen zum einem Instant-Kill, sprich: der Gegenüber fällt sofort um. Beeindruckt hat uns dies beim Zwischen-Endgegner. Einem riesigen Oger mit Anlauf den Finishing Move verpassen, kurz bevor er mit einem letzten Hieb auch noch den übrig gebliebenen Recken ins Nirvana befördert....das ist nicht nur filmreif inszeniert, sondern emotional auch durchaus belohnend!
Während den Kämpfen in unserer Präsentation konnten wir übrigens auch nette Effekte beobachten: Trifft ein Pfeil euren Recken, bleibt er eine Weile im Körper stecken. Nicht spielrelevant, aber durchaus ein Anzeiger, dass ihr den Raum nicht völlig geklärt habt - und ansonsten ein schönes grafisches Zuckerl.
Ziellinie: Looten und Leveln
Habt ihr dies alles hinter euch gebracht, warten nicht nur weitere packende Zwischensequenzen, sondern – wie in allen RPGs üblich – neben viel Eher, auch viel Beute. Gegner looten ist auch für
Dragon Age Origins ein Begriff, sprich: Wenn ihr einen Kampf bestritten habt, dann schaut euch bei den gefallenen Gegnern nach Rüstungen und anderen Items genau um und sammelt sie auf!
Später könnt ihr dann noch euren
Charakter und den eurer Begleiter ausrüsten, hochleveln, Fähigkeiten verteilen und vieles mehr – alles wie man es aus einem detailverliebten BioWare RPG gewohnt ist.
Multiplayer in DAO2 und Kampftermin
Lediglich einen
Online Multiplayer wird es mit DAO nicht geben – Vielleicht für DAO 2, so Chris Priestly auf unsere Nachfrage.
Wann ihr selbst Hand an DRAGON AGE ORIGINS legen könnt? Im Frühjahr soll sich die Schlacht um Fereldan endlich zwischen Blight und Grey Wardens entscheiden!
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