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Goblins gemeine Gaming-Glossen :: Spiele Damals und Heute - Endgegner |
Goblins gemeine Gaming-Glossen
Spiele Damals und Heute - Endgegner
Ein leibhaftiger Boss Zu jedem guten Artikel, der Endgegner abhandelt (Welt.de hat es vorgemacht und was die Springer-Presse so treibt, kann ja bekanntermaßen so falsch nicht sein.), gehört natürlich auch eine kleine Auseinandersetzung mit dem Wort. Dass es typisch deutsch ist etwa, weil das englische Wort ja Boss lautet. Dem kann ich soweit auch eigentlich nur zustimmen, nur im Gegensatz zu Welt.de würde ich jetzt nicht behaupten, dass es irgendwie daher kommt, weil es so gefährlich klingt, so sehr nach dem schönen alten Endsieg oder gar der Endlösung. Nein, nein, das sehe ich ganz anders. Ich stelle jetzt einfach mal eher die Vermutung auf, dass die deutsche Spiele-Sprache eben versucht, alles ein wenig distanzierter und rationaler zu sehen und ein Endgegner eben nichts weiter als ein Gegner (d.h. ein zum Tode verurteilter) ist, der nun einmal am Ende des Spieles auftritt. Die Amerikaner sehen ihn eher als Figur in der Spielwelt, die die anderen Figuren in der Spielwelt anführt, also ihr Boss ist. Sie sehen sie also als Teil des Spiels und nicht als bloßen Gegner. Ich verweigere mich übrigens Begriffen wie Zwischengegner, die von Zeitschriften so gerne verwendet werden, ich aber anderswo noch nirgendwo gelesen oder gehört habe, um Endgegner, die irgendwann im Spiel vorkommen, vor dem Endgegner, der tatsächlich ganz am Ende kommt, zu unterscheiden. Vermutlich halten sie das für präziser. Aber: Das was mitten im Spiel kommt sind Endgegner, das was am Schluss dann auf einen wartet ist einfach der letzte Endgegner, damit sollte doch alles geklärt sein. Wortkonstrukte, wie Zwischengegner haben schon fast was von deutschen Filmsynchronisationen. Da wird aus irgendwelchen Gründen den Akteuren als umgangssprachliche Bezeichnung für Handfeuerwaffen immer der Begriff „Kanone“ in den Mund gelegt, während im echten Leben jeder Mensch „Knarre“ sagt. Wie auch immer die auf solche Scheußlichkeiten kommen mögen, ich schweife mal wieder ab.
Endgegner gehören zweifelsohne zu Computerspielen dazu und werden sehr oft mit ihnen assoziiert, sie sind dem entsprechend mittlerweile der Pop-Kultur zuzuordnen. Das merkt man allein schon daran, dass ein Rapper, dessen Name nicht würdig ist, mir geläufig zu sein, sich selbst in einem „Lied“ als Endgegner bezeichnet (Er würde sich selbst vermutlich auch als Musiker bezeichnen, würde man ihn fragen). Dabei sind Endgegner ja nun wahrlich keine eigentliche Erfindung der Spieleindustrie, einen Showdown gab es schon am Ende von Sherlock Holmes-Romanen und auch für Filme galt: Kein guter Western ohne High Noon. Die Spannung muss eben noch einmal in die Höhe getrieben werden und da die Menschen immer Sündenböcke suchen, lieben sie es auch, das gesamte Unheil durch eine Person verkörpert zu sehen, welche ableben muss, womit ebendieses aus der Welt geschafft ist. Die Wirklichkeit hat oft das Gegenteil bewiesen, oft brach in der Geschichte erst durch den Tod eines Tyrannen das wirkliche Chaos aus, das ein schlechtes Regime durch ein noch schlechteres ersetzte, aber ich schweife erneut ab. Kurz gesagt: Schon aus rein dramaturgischen Gründen ist es oft angebracht, Endgegner auftreten zu lassen. Das Spiel läuft mit einem theatralischen Gefecht noch einmal zu voller Form auf. Wenn der König dann tot ist, lebe der König, die Geschichte kann zu Ende gehen und die Entwickler haben einen guten Grund das Spiel nicht gar noch unnötig lang und damit sein Geld wert sein zu lassen. Somit sind alle zufrieden.
Wie süß: Endgegner aus Super Mario Land Dabei unterscheiden sich Endkämpfe von früher eklatant von denen von heute. In Super Mario Land war es so, dass man nach zwei Leveln in einer Welt plötzlich in eine andere kam, in der kam dann irgendwann der Endgegner. Er wurde nicht großartig angekündigt oder inszeniert. Es war nicht mal klar, warum er eigentlich plötzlich da war und warum er einen am weiterhüpfen hindern wollte. In der Regel bewegte er sich nur hin und her und schoss irgendwie auf einen. Dazu gab es ein kurzes Musiksample, welches dermaßen genervt hat, dass man den Endgegner erst recht möglichst schnell aus der Welt geschafft haben wollte. Irgendeine Form hochtreibender Dramatisierung? Fehlanzeige! Kein Gespräch in dem sich klärt, wie er die Welt erobern möchte, keine Demonstration seiner schier unglaublichen Macht, keine Explosionen wo man hinsieht. Nichts! Man kämpfte gegen ihn, das allein war schon dramatisch genug. Starb er dann, starb er eben, man rannte weiter und stellte fest, dass die vermeintliche Peach, die man gerettet hatte, mal wieder sonst etwas war.
Heute ist das wahrlich oft anders. Zwar bleiben uns Dragonball Z-artige, stundenlange Dialoge darüber, wie stark man ist und wie viele Male man den Gegner mit nur einem Angriff vernichten kann, erspart. Oft werden (zumindest in Action-Spielen) nur ein paar Worte gewechselt, dann geht es auch schon los. Was einem nicht erspart bleibt, sind aufwendig inszenierte Balz-Bewegungen durch die Bosse. Müssen die beiden Zentauren in Tomb Raider: Anniversary eigentlich wirklich diesen ominösen kurzen Tanz aufführen? Im Original haben sie es doch auch nicht getan (Da waren sie nicht einmal der Endgeger, da war es Pierre, der ganz nach alter Schule plötzlich im Raum stand und ohne viel Theater nun eben umgebracht werden musste.). Muss jemand, von dem ich weiß, dass er mir vermutlich Überlegen ist (sonst wäre er ja nicht der Endgegner) mir dies nun wirklich auch noch vorführen? Oder buhlen die beiden, wie so viele, in Wirklichkeit heimlich um Lara Crofts Gunst? So sehr, wie die einen im anschließenden Kampf genervt haben, verdienen sie es doch sowieso gar nicht anders, als von ihr verschmäht zu werden. Umgekehrt hätte ich es mir damals in Jedi Academy beim Kampf gegen den verräterischen und dann doch nicht so verräterischen Rosh irgendwie fast gewünscht. So wie der plötzlich mit seinem Laserschwert und seinen beiden Lakaien in diesem komischen Raum vor einem standen. Eigentlich hätten er und die beiden doch noch eine kleine Performance aufführen können, mit dem Einsatz des Laserschwertes versteht sich. Jedes MTV-Musikvideo hätte gekotzt vor Neid und ich wäre zur Ausnahme wenigstens auch einmal auf meine Kosten gekommen.
Sterben die Endgegner… Nein warte, das ist falsch, sie sterben ja nicht, sie sind im Nachfolger des Spiels dann ja plötzlich wieder da und quicklebendig. Also: Fallen die Endgegner, tun sie es zu unserer Zeit natürlich nicht einfach so. Sie fallen in einen tiefen Abgrund, werden genüsslich vom Helden abgestochen, sacken in einer hübschen Kameradrehung langsam zusammen oder explodieren einfach noch einmal herrlich spektakulär und machen den Weg frei. Da wir wie immer von Selbstverständlichkeiten nicht reden, fange ich jetzt gar nicht erst von der pompösen Hintergrundmusik an. Um es zusammenzufassen: Je mehr Zocken zu einem Massenphänomen mit hohen Gewinnmargen wird, desto höher wird irgendwie auch der Kitsch-Faktor bei etwas, was wohl ursprünglich nur die letzte Prüfung in einem Spiel war.
Klein aber oho, oder aber auch ganz einfach: Ein Scheiß-Endgegner! Genau umgekehrt läuft es bei etwas anderem: Der Größe des Endgegners. Eigentlich erwartet man von jemandem, der Raketen und Milliarden von Patronen einfach so wegsteckt doch irgendwie, dass er ein Riese ist. Wie sonst kann er das, was wir mit ihm anstellen, zumindest eine Zeit lang so problemlos mitmachen. Doch eigentlich nur dadurch, dass er ein Riese ist, der so eine dicke Haut hat, das Kugeln ihm kaum etwas anhaben können. Außerdem lässt uns das Töten eines großen Gegners eher glauben, wirklich etwas geleistet zu haben. Und was ist: Viele Spiele hetzen uns heutzutage normalgroße Menschen, die, nur weil sie für die Handlung irgendwie entfernt von Bedeutung sind, plötzlich Endgegner sein sollen. Sie halten genauso viel aus, wie ihre großen Kollegen, was dazu führt, dass ihr wertloser Schädel durch das Sturmgewehr des Spielers eigentlich schon mehrfach komplett dematerialisiert hätte worden sein müssen, wenn er endlich zu Boden geht. Was für ein Blödsinn. Natürlich gibt es Spiele, die es anders machen. Natürlich präsentieren uns Spiele wie Serious Sam und die billige Nachmachung Painkiller (Schmerzmittel???) geschätzte 100 m hohe Kolosse. Aber muss der Wahnsinn in einem Spiel gleich Methode haben, um einen einigermaßen vernünftigen Boss zu sehen zu bekommen? Positives Gegenbeispiel ist wohl Crysis, hier weisen die Wesen, die man am Ende des Spiels ins Jenseits befördern darf wenigstens eine in Maßen akzeptable Größe auf und sind zudem nicht nur recycelte Normalgegner, wie in Half Life 2. Dass natürlich auch bewusste Umkehrung ihren Charme haben kann, bewies No One Lives Forever 2. Einer der Endgegner (Pierre) war ein etwa 1 m großer Pantomime, der auf einem kleinen Einrad unterwegs war (Der Kampf gegen ihn gestaltet sich auf der höchsten Stufe aber überaus anstrengend.). Wobei der Titel natürlich bewusst einige Prinzipien der Computerspielwelt verdreht hat und als Satire anzusehen ist.
Energiebalken scheinen bei Endgegnern übrigens eine Art Modeerscheinung gewesen zu sein. Gewesen zu sein wohlgemerkt, denn sie geriet wohl außer Mode. Bei frühen Spielen gab es so etwas nicht, die Recken hielten in der Welt des Jump & Runs sowieso kaum mehr als zehn Hiebe aus. Später, als selbst die Absonderungen großkalibriger Waffen erst in groben Mengen wirklich etwas auszurichten vermochten, waren sie mehr oder weniger Gang und Gäbe, wobei natürlich Ausnahmen immer die Regel bestätigen. Heute, wo man sich immer mehr das gute alte Hollywood-Kino zum Vorbild nimmt (Welch ein Jammer…) und am Interface gespart wird, wo man nur kann, sind sie dabei, wieder zu verschwinden, was natürlich immer mal wieder für Verwirrungen sorgt. Oder habt ihr bei diesem ersten Endgegner bei Crysis nicht auch immer wieder verzweifelt versucht, diesen mobilen Atomraktenwerfer zu verwenden und euch gewundert, dass es nicht geht. Die anderen Waffen haben etwas gegen ihn ausgerichtet, aber das hat man nicht gemerkt, weil es eben nicht angezeigt wurde. Deswegen wird sich wohl jeder zunächst gewundert haben. Nun ja, der Schlappschwanz, der dann als nächstes kam, hat es dann dafür umso mehr abgekriegt.
Richtig herrlich werden Endkämpfe ja immer erst dann, wenn die Entwickler plötzlich auf die Idee kommen, uns denken zu lassen. Endgegner etwa unbesiegbar zu machen, bis man eine Schwachstelle oder einen Weg, ihre dicke Panzerung zu knacken, gefunden hat. Läuft es meist darauf hinaus, dass sich am Rand mehr oder weniger unauffällige Geräte befinden, die die Energie des schwer verletzten Obermufties wieder aufladen, kann es aber durchaus schon einmal vorkommen, dass man eine viertel Stunde braucht, um heraus zu finden, was man überhaupt machen soll… und dann eine halbe, um das, was die Programmierer von einem wollen, auch tatsächlich hinzubekommen. Es kommt bekanntermaßen immer sehr gut an, die Geduld eines Menschen zu prüfen.
Um aber zu einem Schluss zu kommen: Endkämpfe gehören für mich definitiv dazu. Die zwei am meisten unverschämten Enden der Spielgeschichte (Medal of Honor: Allied Assault – Ein großer, schwarzer Bildschirm mit einem kleinen, weißen „The End“. Na toll, das hat sich ja gelohnt – und Half Life 2 - „Hallo G-Man, schön dass du da bist… Halt die Klappe und lass mich weiterspielen!“) hätten mit einem richtig zünftigen Schlachtfest wesentlich weniger nach „Das Spiel muss morgen fertig sein!“ und „Nachfolger!!!“ gestunken. Inzwischen meinen Spiele ja oft gar, ganz ohne auskommen zu müssen. Kein dramaturgisches Finale, kein Königsmord. Die Handlung geht eben dadurch zu Ende, dass man alle anderen erschossen hat und alles in die Luft fliegt. Heutzutage entwickeln wir ja auch keine Spiele mehr, wir entwickeln Simulationen. In realistischen 2. Weltkriegs-Shootern (Ein Ami tötet etwa 5000 Deutsche) kann man doch nicht einfach einen Endgegner einbauen, das würde doch alles zerstören….
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#6390 · nuclearboy · 27.10.2008 22:18
Einfach mal wieder erste Sahne! Will mehr von dir lesen!
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#6391 · Thraex · 27.10.2008 22:46
Echt cool! Ich will mehr! ;D
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#6392 · im-pulze · 27.10.2008 22:50
kleine Korrektur:
Bei Super Mario Land für den GB (das Spiel auf das du ansprichst) ist es Daisy - nicht Peach.
;-)
Aber gut formuliert - Respekt!
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#6394 · scriptkiddie · 28.10.2008 07:36
Am besten sind doch immer noch die zahlreichen Zwischenbosse und schließlich der Endboss von Zelda!
Sauberer Artikel, sollte man in einem Magazin veröffentlichen ;)
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#6395 · Nightterror · 28.10.2008 09:44
Wieder einmal genial geschrieben. Will mehr von dir lesen.
Aber es gibt sie noch die imposanten Endgegner mit Energieanzeige von früher. Siehe dazu "God of War 1&2" und ab nächstes Jahr März hoffentlich 3.
Der wohl schwächste der mir je begegnet ist war in "DMC" Griffon. ^^
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#6396 · Flofler · 28.10.2008 10:31
wo er recht hat....
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#6398 · FoxHounder · 28.10.2008 10:54
Wieder mal sehr schön geschrieben ^^
Mir pers. gefiehlenimmer die letzten Endkämpfe in den MGS Teilen, in mGS4 zieht der sich sogar um die 5 bis 10 Minuten hin .
Mario war mein zweites SPiel damals auf dem GB, ehrlich gesagt recht lahm...und dann hat man dafür auch noch 69 Mark oder so für ausgegeben...
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#6400 · Kalle Bowo · 28.10.2008 13:46
Hahaaa, ein tolles Ende :D
Dein gelobtes Crysis beisst sich übrigens mit der Aussage über die "Normalo"-Endgegner, bei deren Körpergröße-Lebensenergie-Verhältnis der Schädel schon längst zermalen sein müsste nach physiaklischen Gesetzen.
Ich erinnere mich da nur an den General im Nano-Anzug, der zwar in der Hieracrhie etwas höher stand, aber im Gegensatz zu seinen Nano-Handlanger-Kollegen seine Maske/Helm NICHT aufhatte und trotzdem genug Schrotladungen aus nächster Näher im Gesicht gut einzustecken vermochte ;)
[ 1x editiert, zuletzt 28.10.2008 13:48 ]
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#6402 · Narthanael · 28.10.2008 17:18
Kalle, ist doch normal, noch nie ausprobier? Nicht einmal den kopf in den Nuklearpanzer gesteckt und jmd abdrücken lassen?^^
Goblin wow, machst das jedesmal wieder gut. besonders das ende ist geil:
"In realistischen 2. Weltkriegs-Shootern (Ein Ami tötet etwa 5000 Deutsche) kann man doch nicht einfach einen Endgegner einbauen, das würde doch alles zerstören…."
Aber ist das nicht in jedem spiel so? GTA:SA Man kann gleich am anfang Flugzeuge, Autos jeder größe, Schiffe, Züge und Hubschrauber fahren/fliegen/benutzen ohne eine Schule besucht zu haben. Außerdem kann man waffen ja einfach auftauchen lassen etc. wobei ich es am geilsten finde, dass man sich selbst KOMPLETT rot sieht, wenn man ein Thermosichtgerät aufhat.
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#6406 · jarafi · 28.10.2008 20:37
Klasse Artikel, richtig nett zu lesen
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