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Left 4 Dead @GC08
Was würdet ihr machen, wenn die Zombieapokalypse euch und wenige Mitmenschen als einzige uninfiziert zurück gelassen hätte? Natürlich euren Weg in eine mögliche ungefährliche Freiheit erkämpfen und dabei möglichst nicht auch in einen hirnlosen gaffernden Zeigenossen verwandelt oder aufgefressen werden. Dieses Problem teilen die vier Protagonisten in VALVEs neuem Horror Survival Coop Shooter LEFT 4 DEAD und wir, die wir uns an einen der EA GC08 Spielstationen durchgeschlagen haben um die Neuerungen, die uns die vergangene E3 gebracht hat, näher in Augenschein zu nehmen. Wir berichten euch hier von unserem Überlebenstripp zwischen den Sicherheitsräumen, von Toten, Wiederbelebten und Infizierten sowie unseren Erfahrungen, was man in einer Apokalypse so alles falsch machen kann....


You survived!

Zum Start des Spiels übernehmt ihr entweder den Part von Girlie Zoey, Biker Francis, Ex-Militär Bill oder Banker Louis.und versucht, aus der infizierten Stadt in sichere Bereiche zu entkommen. In der GC08 Version waren leider die Boss-Infizieren nicht spielbar (Im VERSUS-Modus soll es später als 4vs4 möglich sein!) Hierbei sammelt ihr liegen gelassene Gewehre, Granaten und Heilmittel auf, die sich nicht nur in den „Sicherheitsräumen“ (Verrammelbare Plätze im Levelübergang) sondern auch an „logischen“ Plätzen zu finden sind (eventuell in Shops).

Also übernehmen wir an dieser Stelle das Geschehen – als Zoey. Die Wahl des Charakters findet zufällig statt und es ist auch desweiteren völlig egal, denn alle Spielfiguren haben die gleichen Eigenschaften: Sie können zwei Waffen tragen (Pistole + Gewehr/Punpgun/..., ein Medi-Pack sowie Rohrbombe oder Molotow Cocktail). In der Hand halten wir eine Maschinenpistole, die per Spray-and-Pray sehr nützlich ist um quer in die Menge an Zombies zu halten und gleich mehrere auf Distanz aus dem Spiel zu nehmen. Kämpft ihr lieber auf kurze Distanz, dann solltet ihr euch später eine Shotgun aufsammeln. In den weiteren Levels gibt es stärkere Knarren: Full-Auto Shotguns, M16 und mehr.

Die Horden des Direktors

L4D StandVom Startplatz in einer oberen Etage geht es immer im Team weiter nach unten. Die ersten Infizierten springen uns schon nach wenigen Metern vor die Flinte. Den Ansturm können wir durch den engen Gang noch recht einfach zurückschlagen – auch weil uns der KI Director wohl noch etwas schonen möchte, bzw abtastet, wie fit wir gerade sind. Ein Wort hierzu: Der KI Director ist das Zombie-Steuer System im Hintergrund, welches eure Stärke abschätzt und euch entsprechend die Horden auf den Pelz rücken lässt, sowie dafür sorgt, dass, solltet ihr ein Level mehrmals spielen, immer an anderen Stellen mit einer Begegnung der vor Wut rasenden Art rechen müsst.

Große Mengen von „Standard-Zombies“ sind indes nicht wirklich ein Problem, sofern ihr als Team zusammen bleibt und auch nach euren Kameraden schaut. Eine Avatar-Leiste am unteren Bildrand informiert euch ständig über den Gesundheitszustand euerer Kameraden und die eingeblendeten Tooltipps verraten euch, wer gerade Unterstützung benötigt und wo eventuell ein großer Bossgegner gerade aus einem Raum hervorgebrochen ist.

Schöner spielen im Sicherheitsraum

L4D GC Promotion 2008Dies passiert uns nämlich nur wenige Sekunden nachdem wir die untere Etage auf die Straße verlassen haben: Ein Boomer verteilt sein Erbrochenes auf uns – die Sicht verschwimmt und wir erkennen Freund und Feind nur noch schemenhaft. Dennoch halten wir in die Menge, teilen Gewehrkolbenschläge aus, versuchen uns freizuschwimmen. Doch das ist nicht so einfach. Der Schleim des Boomer zieht die Zombies an, wie die Fliegen. Ein Glück ist, dass die Normalo-Infizierten nur wenig Treffer aushalten. Nachdem wir dies mit einem Rest-Gesundheitsbalken überlebt haben, geht es weiter in Richtung des ersten Safe-Room. Erst dort können wir die Tür sicher hinter uns schließen (Alle anderen Einrichtungen/Hindernisse im Spiel, auch Türen, lassen sich zerstören!) und durchatmen. Im Safe-Room nehmen wir uns auch erstmals Zeit, die seit der E3 verbesserten Grafiken sowie die neuen Spielermodelle (Vorher-Nachher Vergleich) anzusehen und müssen vom Stand weg attestieren: Very well done! Die klareren Linien und Farben setzten die Überlebenden-Charaktere eindeutig von den Zombies ab (was wir in Folge auch gleich wieder ausprobieren dürfen/bestätigen können...). Doch zurück zur Schlacht.

Gesundheit? Danke!

In den Sicherheitsräumen, die als „Levelgrenze“ einen Spielabschnitt beenden, finden sich viele Medic-Packs, neue Waffen, Munition und Schmerztabletten. Nachdem wir unsere Gesundheit gerade so in den Raum gerettet haben, sind wir gut beraten, hier schnell aufzustocken. Wir sammeln also einige der Schmerztabletten ein (werden sofort benutzt und können nicht aufgespart werden!) und greifen uns wie alle Kameraden noch ein Medi-Pack. Jeder der vier Überlebenden kann eines mitnehmen und damit sich selbst oder verwundete Mitstreiter per Benutzen-Taste wieder zu einigen Gesundheitspunkten verhelfen.

4.3.2.1....das neue Level wird geladen. Währenddessen seht ihr auch eine kleine Statistik über eure Erfolge! So wird notiert, wie oft ihr euren Mit-Überlebenden den Hintern gerettet habt.

Ein Wort noch zur Nutzung der Medi-Packs: Ihr solltet, wie wir in Folge bemerken, das Pack weise verwenden und nicht, wenn ihr euch erst ein paar Kratzer eingefangen habt! Später, wenn euch die Boss-Infizierten überrennen, benötigt ihr jeden Health-Punkt, den ihr wiederherstellen könnt!

Tot, aber nicht ganz...

Diese schmerzhafte Erfahrung machten wir wie gesagt, direkt nach Verlassen des Sicherheitsraumes : Erneut schlich ein Boomer hinter einem Fahrzeug hervor und besudelte einen unserer Kameraden. Die Boomer, sowie auch die anrennenden Ehemals-Menschen beschäftigten uns derart, dass wir nicht gleich bemerkten, dass sich ein Smoker einen unserer Kameraden mit seiner Zunge geangelt hatte. Nachdem das Gemetzel beendet war, lag ein Mitspieler tot am Boden und die anderen waren mit ihrer Gesundheit sehr weit in gleicher Nähe. Zumindest konnten wir den „gefallenen“ Wiederbeleben (funktioniert aber maximal 2-3x bevor der endgültige Exitus eintritt und ihr auf den nächsten Spawn-Raum warten müsst). Nach dem zweiten oder dritten Reanimation erhaltet ihr übrigens zusätzlich als kleine Denkstütze eine grau/schwarze Sicht, die euch zeigt, dass der nächste Tod euer letzter vor dem Warten auf einen Einstiegs-Raum ist.

Intelligentes Leveldesign

L4D StandDer nächste Abschnitt des Levels führt uns wieder in ein Gebäude – enge Gänge, verschachtelte Korridore und keine Chance, sich nur in eine Richtung verteidigen zu müssen. Zumindest hatten wir vorher ein Waffenlager in einer ehemaligen „Garage“ entdeckt in dem wir uns mit Molotow Cocktails und Rohrbomben eindecken konnten. Solche Lager findet ihr immer wieder auf dem Weg oder etwas abseits davon an „logischen“ Plätzen. Es lohnt also, sich etwas umzusehen, auch wenn der Weg, bzw das Ziel meist vorgegeben ist.

Hier machten wir übrigens eine interessante Entdeckung bei uns selbst: Obwohl es keinen Hinweis gibt, kein Schild oder ähnliche Weganzeiger und die Level im Verlauf alles andere als wirklich Linear sind (das Krankenhaus, in dem wir uns befinden, führt zahlreiche Quer- und Parallelgänge!), findet man trotzdem intuitiv den Weg zum nächsten Zielpunkt! Ein dauerndes hin- und herrennen zwischen den Gängen mit der Suche nach dem Ausgang, wie man es oft von schlecht angelegten, linearen Shootern gewohnt ist, existiert hier trotz des höheren (wenn auch nicht offenen) Freiheitsgrades quasi nicht. Ein Lob an dieser Stelle an die Entwickler für das gelungene Leveldesign!

Aufstandszone und verhextes Ableben

Jeder Spielabschnitt enthält übrigen sogenannte „Aufstands-Zonen“ als eine Art Zwischenaufgabe. So mussten wir im vorausgehenden Level einen rostigen Aufzug nutzen um in eine höhere Etage zu gelangen. Das quietschende Gerät lockte indes nicht nur noch mehr Infizierte an, sondern auch einen weiteren Smoker, der unseren Bill etwas abhängen lies. Dieses kurze Intermezzo ist definitiv ein Mehrwert im Spielablauf!

Unsere Testsession war leider nicht direkt mit einem abschließenden Erfolg gekrönt, denn wir trafen leider auf dem Weg durch eine Seitenstraße auf die gefährlichste Boss-Infiziertenklasse...und das ist nicht der Steine-schleudernde und alles zermalmende Tank, sondern die „Hexe“.

Am Boden kauernd, wird sie schon durch einen Lichtstrahl oder eine verirrte Kugel aufgescheucht und zerlegt euch mit wenigen Hieben. Das passierte auch uns und da nur ein konzentriertes Feuer aus allen Gewehren ihr schnell Einhalt gebieten kann und unser eilig geworfener Brandsatz zwar Schaden verursacht, aber nicht half, kam für unsere Zoey schnell der Game-Over Bildschirm. Aus dem Augenwinkel bekommen wir noch mit, dass auch zwei weitere Kameraden, die die Hexe wohl für einen Normal-Zombie gehalten haben, das Zeitliche segneten. Als noch Bill gegen hunderte von Zombies und einen heranrückenden Tank zu Boden ging, war auch das Spiel für die komplette Gruppe verloren, denn tote Überlebende können nur so lange wieder einsteigen, wie einer der Survivors noch den Kampf fortführt....

Levelneustart. Jetzt aber richtig....!

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  • Erstellt ... 27.08.2008
    Autor ... Hummel-o-War
    Hits ... 223
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