 Bei IGN findet sich derzeit ein überaus lesenswertes Interview mit Johannes Soderqvist, DICEs Art Director, unter anderem natürlich verantwortlich für Mirror's Edge. Das Interview beschäftigt sich mit dem persönlichen und künstlerischen Hintergrund Soderqvists ebenso wie mit den Eigenheiten des Grafikdesigns für Videospiele, Vorgaben für Mirror's Edge, optischer Charaktergestaltung und -entwicklung und der Bedeutung von Kunst in Videospielen.
Soderqvist hat einen recht umfangreichen Hintergrund als kreativer Kopf in der Spielebranche. Noch bevor er sich 1996 mit einigen Freunden selbständig machte und den Titel Kula World für die PlayStation 2 veröffentlichte, hatte er bereits einige Zeit mit 2D-Pixelgrafik-Design verbracht. Bei DICE begann er als 3D Artist im Jahr 2001, wurde dann Lead Artist für Battlefield: Modern Combat für die Xbox und PlayStation 2 und dann schließlich Art Director für Battlefield 2142.
Die Besonderheiten und Vorgaben für Mirror's Edge beschreibt Soderqvist wie folgt:
Zitat:
Eines der Hauptziele der künstlerischen Ausrichtung des Spiels war eine abwechslungsreiche Umgebung zu erschaffen, die die Sinne des Spielers mit visuellen Eindrücken bombardiert. Zum Beispiel durch eine Tür direkt hinaus in den strahlend hellen Tag zu treten, nachdem man eine ganze Weile nur durch dunkle Korridore gerannt ist. Oder: von grellen, grünen Innenräumen hinaus in orangene Außenszenarien zu wechseln. Die Eindrücke auf die Sinne sind der eine Teil, der andere besteht darin, dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, wirklich durch die Stadt zu reisen, wirklich voranzukommen und neue Gegenden zu entdecken.
Soweit es bestimmte Farben angeht, hatten wir eine begrenzte Palette: rot, orange, gelb, blau und grün. Rot wird für die "Runner Vision"verwendet. Orange und gelb werden oft benutzt, um den Spieler unterbewußt zu führen oder weil sie einfach im direkten Sonnenlicht großartig aussehen. Blau wird verwendet, wenn Farbe gewünscht wird ohne den Spieler zu führen. Blau sieht auch in Schatten gut aus. Grün ist in Außenbereichen praktisch verboten und wird nur in Innenräumen verwendet.
Das vollständige Interview lest ihr bei IGN. |